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UML_20_07_2016.png

Unity游戏程序的架构其实很蒙糊、很多设计模式都用不上、因为Unity已经封装好很多方法。

 

游戏物件

游戏里主要有5个物件。

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360反馈意见截图16171117448464.jpg

1. 模型就是FBX、把模型放在世界中心(0, 0, 0)、注意放到Unity里、也留意XYZ轴是不是跟Unity一样。

2. 每个模型的命名、每个贴图的命名也要独立。我这用4.15、贴图永远掉失、要自己加一个Materials、重新赋予模型贴图。

3. 如果要有碰撞检验、其中一个物件必须是刚体、还要把Box collider的istrigger勾上。

Unity4.15太辣鸡、没有tint功能、如果想改颜色、一定要准备另一张贴图。

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白色是玩家、在9x9方格阵里躲避蓝色敌人、还要吃到加分的绿色食物。

C4.JPG

C3.JPG

C2.JPG


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1. Wrap Mode ==> Repeat

可貼圖有機會偏移。

2. Offset ==> Setting

就可而以避免偏移。


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1. 置入mobile assets、在里面有角色控制器。

2. 要加一个Dual Joysticks.Perfab在first person control、

3. 然后把Dual Joysticks.Perfab的Left & Right 继承进first person control的Left & Right。

匯出Android apk檔案
http://blograycheng.blogspot.hk/2014/05/unity3d-android-apk.html

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這些文章只是一些筆記、不像別人的教程那麼長篇大論、也不會很明確和詳細的說。
主要也沒時間慢慢寫教程。

using UnityEngine;
using System.Collections;

Animtor m_ani;

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1. Mecanim是很好用的東西。

2. 首先根據官方文件、把模型Rig的Name都設置好。

3. 然后放進Unity、把模型設置為Human(總之是人形的英文)。

4. 按Apply、Mecanim就會自動把模型的Rig綁定。

5. 在第三人稱角色控制器有預設好的Animatiob Clips、把它拉進Mecanim里。

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Mecanim是Unity預設的一套游戲動作解決方法。把游戲型放進去、設置好Rigging名稱、就可以使用。

https://www.youtube.com/watch?v=HjkFfkHCgCc

https://www.youtube.com/watch?v=4oIoh4x7qH0&feature=iv&src_vid=HjkFfkHCgCc&annotation_id=annotation_1836057893

https://www.youtube.com/watch?v=GS_OU3H1luc


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用來做全局腳本的、先實體化一個class、就可以global access到腳本里。

// Unity.Instance

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameManager : MonoBehvviour {

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http://www.xuanyusong.com/archives/810

http://www.xuanyusong.com/archives/2222


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不過今天試用、模型一直是背對著target走的、不知什麼事。
不過知道它會自動面向target、就不用再寫算法旋轉。
如果有障礙物、只要點模型、勾上Navigation Static然后bake就OK了。

// NavMesh尋路控件
using UnityEngine;

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Navmesh是Unity預設的尋路控件、用來控制NPC玩家就最適合。

http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/


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1. 所有控件是加載在Prefab身上。很多書都直接加載在模型上、明顯概念不清楚。

2. 我也不確定、Unity的Vector3.Distance涵數可以判定距離、不用用到DOT POINT計算夾角這些麻煩。


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這裡只是基礎的主角和NPC角色移動程序。

/*
/
/ 基礎版的player程序
/ 新版基本已經有完整的了、不過在NPC角色還是要用到這些

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// 物件跟隨鏡頭移動
using UnityEngine;
usinng System.Collections;

public class CameraController : MonoBehoviour
{

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1. 使用Canvas Scaler來控制UI大小

2. 這裡有2個方法改變樣式、Skins和Styles

GUISkins是由GUIStyles控制

Styles是由GUI Control控制


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1. 固定就是自己輸入數值

2. 自動就是有一個area、讓UI元素在裡面自己排列

http://docs.unity3d.com/Manual/gui-Layout.html

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUILayoutOption.html


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1. 界面的類型
2. 界面的位置
3. 界面的細節

// Screen.height和Screen.width是界面的長闊數值
public class GUITest : MonoBehaviour {

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It looks like void update, it used to update details with every frames. The speed of frames are decided by the environment. 用英文寫可能有點錯。

// 1個背景方塊框+2個按鈕
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GUITest : MonoBehaviour {

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